arsene lupin et le grand diamant blanc

GillesG. Le Blanc. Publisher. Erika. Release. 01 April 2021. Share. Subjects Fiction Thriller. Search for a digital library with this title. Search by city, ZIP code, or library name. Learn more about precise location detection. Title found at these libraries: Loading Arsène Lupin contre Herlock Sholmes ! L'homme qui défie toutes les polices françaises contre l'as des ArsèneLupin, le truffier. Le truffier possède le nez qui est comme l’oeil, symbole de clairvoyance, de perspicacité, de discernement, mais plus intuitif que raisonné. Le sanglier (de singularum = solitaire) recherche la précieuse truffe qui serait selon d’anciennes légendes l’effet de la foudre, le fruit de l’éclair, la ArsèneLupîn; le Grand Diamant Blanc; Perdu dans le ChronoWarp *L’application gratuite Unlock, compatible avec les téléphones et tablettes Android et iOS, est nécessaire pour jouer. Produit similaires . Produits similaires. jeux. SheepLogic – Djeco 23.99 $ En stock. Ajouter. jeux, jouets. Step By Step, Josephine & Co – Djeco 16.99 $ En stock. Ajouter. jeux. La montagne de Bienvenuedans les médiathèques du Grand Dole - Retrouvez la totalité du catalogue, les prochaines animations, les horaires d'ouverture et toutes les informations pratiques. Aucun article. Afficher la console d'accessibilité. Style par défaut Aucun style Blanc sur noir Noir sur blanc Bleu sur jaune Réinitialiser la police Diminuer la police Taille de la police : Taille de la police Publié/ Mis à jour le dimanche 24 juillet 2022, par LA RÉDACTION. Dès sa première apparition en 1905 dans le journal Je sais tout, Arsène Lupin est célèbre. Héritier des héros de Dumas, il est néanmoins formidablement à Starstruck Rencontre Avec Une Star Streaming Vostfr. 2 LA DAME BLONDE Arsène Lupin contre Herlock Sholmès LE DIAMANT BLEU Le soir du 27 mars, au 134 de l'avenue Henri-Martin, dans le petit hôtel que lui avait légué son père, six mois auparavant, le vieux général baron d'Hautrec, ambassadeur à Berlin sous le second Empire, dormait au fond d'un confortable fauteuil, tandis que sa demoiselle de compagnie lui faisait la lecture, et que la Sœur Auguste bassinait son lit et préparait la veilleuse. Mademoiselle Antoinette, mon ouvrage est fini, je m'en vais. — Bien, ma Sœur ! — Et, surtout, n'oubliez pas que la cuisinière a congé et que vous êtes seule dans l'hôtel, avec le domestique. — Soyez sans crainte pour M. le baron, je couche dans la chambre voisine, comme c'est entendu, et je laisse ma porte ouverte. » La religieuse s'en alla. Au bout d'un instant, ce fut Charles, le domestique, qui vint prendre les ordres. Le baron s'était réveillé. Il répondit lui-même. Toujours les mêmes ordres, Charles vérifiez si la sonnerie électrique fonctionne bien dans votre chambre, et, au premier appel, descendre et courir chez le médecin. — Mon général s'inquiète toujours. — Ça ne va pas… ça ne va pas fort. Allons, mademoiselle Antoinette, où en étions-nous de notre lecture ? — Monsieur le baron ne se met donc pas au lit ? — Mais non, mais non, je me couche très tard et, d'ailleurs, je n'ai besoin de personne. » Vingt minutes après, le vieillard sommeillait de nouveau, et Antoinette s'éloignait sur la pointe des pieds. À ce moment, Charles fermait soigneusement, comme à l'ordinaire, tous les volets du rez-de-chaussée. Dans la cuisine, il poussa le verrou de la porte qui donnait sur le jardin, et dans le vestibule, il accrocha, en outre, d'un battant à l'autre, la chaîne de sûreté. Puis il regagna sa mansarde, au troisième étage, se coucha et s'endormit. Une heure peut-être s'était écoulée, quand, soudain, il sauta d'un bond hors de son lit la sonnerie retentissait. Elle retentit longtemps, sept ou huit secondes peut-être, et de façon posée, ininterrompue. Bon ! se dit Charles, recouvrant ses esprits, une nouvelle lubie du baron. » Il enfila ses vêtements, descendit rapidement l'escalier, s'arrêta devant la porte, et, par habitude, frappa. Aucune réponse. Il entra. Tiens, murmura-t-il, pas de lumière… Pourquoi, diable, ont-ils éteint ? » Et, à voix basse, il appela Mademoiselle ? » Aucune réponse. Vous êtes là, mademoiselle ?… Qu'y a-t-il donc ? Monsieur le baron est malade ? » Le même silence autour de lui, un silence lourd, qui finit par l'impressionner. Il fit deux pas en avant son pied heurta une chaise, et, l'ayant touchée, il s'aperçut qu'elle était renversée. Et, tout de suite, sa main rencontra par terre d'autres objets, un guéridon, un paravent. Inquiet, il revint vers la muraille, et, à tâtons, chercha le bouton électrique. Il l'atteignit, le tourna. Au milieu de la pièce, entre la table et l'armoire à glace, gisait le corps de son maître, le baron d'Hautrec. Quoi !… Est-ce possible ?… » bégaya-t-il. Il ne savait que faire, et sans bouger, les yeux écarquillés, il contemplait le bouleversement des choses, les chaises tombées, un grand flambeau de cristal cassé en mille morceaux, la pendule qui gisait sur le marbre du foyer, toutes ces traces qui révélaient la lutte affreuse et sauvage. Le manche d'un stylet d'acier étincelait, non loin du cadavre. La lame en dégouttait de sang. Le long du matelas, pendait un mouchoir souillé de marques rouges. Charles hurla de terreur le corps s'était tendu en un suprême effort, puis s'était recroquevillé sur lui-même… Deux ou trois secousses, et ce fut tout. Il se pencha. Par une fine blessure au cou, du sang giclait, qui mouchetait le tapis de taches noires. Le visage conservait une expression d'épouvante folle. On l'a tué, balbutia-t-il, on l'a tué. » Et il frissonna à l'idée d'un autre crime probable la demoiselle de compagnie ne couchait-elle pas dans la chambre voisine, et le meurtrier du baron ne l'avait-il pas tuée, elle aussi ? Il poussa la porte ; la pièce était vide. Il conclut qu'Antoinette avait été enlevée, ou bien qu'elle était partie avant le crime. Il regagna la chambre du baron, et, ses yeux ayant rencontré le secrétaire, il remarqua que ce meuble n'avait pas été fracturé. Bien plus, il vit sur la table, près du trousseau de clés et du portefeuille que le baron y déposait chaque soir, une poignée de louis d'or. Charles saisit le portefeuille et en déplia les poches. L'une d'elles contenait des billets de banque. Il les compta il y avait treize billets de cent francs. Alors, ce fut plus fort que lui instinctivement, mécaniquement, sans même que sa pensée participât au geste de la main, il prit les treize billets, les cacha dans son veston, dégringola l'escalier, tira le verrou, décrocha la chaîne, referma la porte et s'enfuit par le jardin. ⁂ Charles était un honnête homme. Il n'avait pas repoussé la grille que, frappé par le grand air, le visage rafraîchi par la pluie, il s'arrêta. L'acte commis lui apparaissait sous son véritable jour, et il en avait une horreur subite. Un fiacre passait. Il héla le cocher… Camarade, file au poste de police et ramène le commissaire… Au galop ! Il y a mort d'homme. » Le cocher fouetta son cheval. Mais quand Charles voulut rentrer, il ne le put pas, lui-même avait fermé la grille, et la grille ne s'ouvrait pas du dehors. D'autre part, il était inutile de sonner puisqu'il n'y avait personne dans l'hôtel. Il se promena donc le long de ces jardins, qui font à l'avenue, du côté de la Muette, une riante bordure d'arbustes verts et bien taillés. Et ce fut seulement après une heure d'attente qu'il put enfin raconter au commissaire les détails du crime et lui remettre entre les mains les treize billets de banque. Pendant ce temps, on réquisitionnait un serrurier, lequel, avec beaucoup de peine, réussit à forcer la grille du jardin et la porte du vestibule. Le commissaire monta, et, tout de suite, du premier coup d'œil, il dit au domestique Tiens ! vous m'aviez annoncé que la chambre était dans le plus grand désordre. » Il se retourna. Charles semblait cloué au seuil, hypnotisé tous les meubles avaient repris leur place habituelle ! Le guéridon se dressait entre les deux fenêtres, les chaises étaient debout, et la pendule au milieu de la cheminée. Les débris du candélabre avaient disparu. Il articula, béant de stupeur Le cadavre… M. le baron… — Au fait, s'écria le commissaire, où se trouve la victime ? » Il s'avança vers le lit. Sous un grand drap, qu'il écarta, reposait le général baron d'Hautrec, ancien ambassadeur de France à Berlin. Sa houppelande de général le recouvrait, ornée de la croix d'honneur. Le visage était calme. Les yeux étaient clos. Le domestique balbutia Quelqu'un est venu. — Par où ? — Je ne sais pas, mais quelqu'un est venu, pendant mon absence… Tenez, il y avait là, par terre, un poignard très mince, en acier… Et puis, sur la table, un mouchoir avec du sang… Il n'y a plus rien… On a tout enlevé… On a tout rangé… — Mais qui ? — L'assassin ! — Nous avons trouvé toutes les portes fermées. — C'est qu'il était resté dans l'hôtel. — Il y serait encore, puisque vous n'avez pas quitté le trottoir. » Le domestique réfléchit et prononça lentement En effet… en effet… et je ne me suis pas éloigné de la grille… Cependant… — Voyons, quelle est la dernière personne que vous ayez vue près du baron ? — Mlle Antoinette, la demoiselle de compagnie. — Qu'est-elle devenue ? — Selon moi, son lit n'étant même pas défait, elle a dû profiter de l'absence de la Sœur Auguste pour sortir, elle aussi. Cela ne m'étonne qu'à moitié ; elle est jolie… jeune… — Mais comment serait-elle sortie ? — Par la porte. — Vous aviez mis le verrou et accroché la chaîne ! — Bien plus tard ! À ce moment, elle avait dû quitter l'hôtel. — Et le crime aurait eu lieu après son départ ? — Naturellement ! » On chercha du haut en bas de la maison, dans les greniers comme dans les caves ; mais l'assassin avait pris la fuite. Comment ? À quel instant ? Était-ce lui ou un complice qui avait jugé à propos de retourner sur la scène du crime et de faire disparaître tout ce qui eût pu le compromettre ? Telles étaient les questions qui se posaient à la justice. À sept heures, survint le médecin légiste ; à huit heures, le chef de la Sûreté. Puis ce fut le tour du Procureur de la République et du juge d'instruction. Et il y avait aussi, encombrant l'hôtel, des agents, des inspecteurs, des journalistes, le neveu du baron d'Hautrec et d'autres membres de la famille. On fouilla, on étudia la position du cadavre, d'après les souvenirs de Charles, on interrogea, dès son arrivée, la sœur Auguste. On ne fit aucune découverte. Tout au plus, la sœur Auguste s'étonnait-elle de la disparition d'Antoinette Bréhat. Elle avait engagé la jeune fille douze jours auparavant, sur la foi d'excellents certificats, et se refusait à croire qu'elle eût pu abandonner le malade qui lui était confié, pour courir seule, la nuit. D'autant plus qu'en ce cas, appuya le juge d'instruction, elle serait déjà rentrée. Nous en revenons donc au même point qu'est-elle devenue ? — Pour moi, dit Charles, elle a été enlevée par l'assassin. » L'hypothèse était plausible et concordait avec certaines apparences. Le chef de la Sûreté prononça Enlevée ? Ma foi, cela n'est point invraisemblable. — Non seulement invraisemblable, dit une voix, mais en opposition absolue avec les faits, avec les résultats de l'enquête ; bref, avec l'évidence même. » La voix était rude, l'accent brusque, et personne ne fut surpris quand on eut reconnu Ganimard. À lui seul, d'ailleurs, on pouvait pardonner cette façon un peu cavalière de s'exprimer. Tiens, c'est vous, Ganimard ? s'écria M. Dudouis ; je ne vous avais pas vu. — Je suis là depuis deux heures. — Vous prenez donc intérêt à ce qui n'est pas le billet 514-série 23, l'affaire de la rue Clapeyron, la Dame Blonde et Arsène Lupin ? — Eh ! eh ! ricana le vieil inspecteur, je n'affirmerais pas que Lupin n'est pour rien dans l'affaire qui nous occupe… Mais laissons de côté, jusqu'à nouvel ordre, l'histoire du billet de loterie, et voyons de quoi il s'agit. » ⁂ Ganimard n'est pas un de ces policiers de grande envergure, dont les procédés font école, et dont le nom restera dans les annales judiciaires. Il lui manque ces éclairs de génie qui illuminent les Lupin, les Lecoq et les Sherlock Holmès. Mais il a d'excellentes qualités moyennes, de l'observation, de la sagacité, de la persévérance, et même de l'intuition. Son mérite est de travailler avec l'indépendance la plus absolue. Rien, si ce n'est peut-être l'espèce de fascination qu'Arsène Lupin exerce sur lui, rien ne le trouble ni ne l'influence. Quoi qu'il en soit, son rôle, en cette matière, ne manqua pas d'éclat et sa collaboration fut de celles qu'un juge peut apprécier. Tout d'abord, commença-t-il, je demanderai au sieur Charles de bien préciser ce point tous les objets qu'il a vus, la première fois, renversés ou dérangés, étaient-ils, à son second passage, exactement à leur place habituelle ? — Exactement. — Il est donc évident qu'ils n'ont pu être remis à leur place que par une personne pour qui la place de chacun de ces objets était familière. » La remarque frappa les assistants. Ganimard reprit Une autre question, monsieur Charles… Vous avez été réveillé par une sonnerie… Selon vous, qui vous appelait ? — M. le baron, parbleu. — Soit, mais à quel moment aurait-il sonné ? — Après la lutte… au moment de mourir. — Impossible, puisque vous l'avez trouvé gisant, inanimé, à un endroit distant de plus de quatre mètres du bouton d'appel. — Alors, il a sonné pendant la lutte. — Impossible, puisque la sonnerie, avez-vous dit, fut régulière. Croyez-vous que son agresseur lui eût donné le loisir de sonner ainsi ? — Alors, c'était avant, au moment d'être attaqué. — Impossible, vous nous avez dit qu'entre le signal de la sonnerie et l'instant où vous avez pénétré dans la chambre, il s'est écoulé tout au plus trois minutes. Si donc le baron avait sonné avant, il aurait fallu que la lutte, l'assassinat, l'agonie et la fuite, se soient déroulés en ce court espace de trois minutes. Je le répète, c'est impossible. — Pourtant, dit le juge d'instruction, quelqu'un a sonné. Si ce n'est pas le baron, qui est-ce ? — Le meurtrier. — Dans quel but ? — J'ignore son but. Mais tout au moins le fait qu'il a sonné nous prouve-t-il qu'il devait savoir que la sonnerie communiquait avec la chambre d'un domestique. Or, qui pouvait connaître ce détail, sinon une personne de la maison même ? » Le cercle des suppositions se restreignait. En quelques phrases rapides, nettes, logiques, Ganimard plaçait la question sur son véritable terrain, et la pensée du vieil inspecteur apparaissant clairement, il sembla tout naturel que le juge d'instruction conclût Bref, en deux mots, vous soupçonnez Antoinette Bréhat. — Je ne la soupçonne pas, je l'accuse. — Vous l'accusez d'être la complice ? — Je l'accuse d'avoir tué le général baron d'Hautrec. — Allons donc ! et quelle preuve ?… — Cette poignée de cheveux que j'ai découverte dans la main droite de la victime, dans sa chair même où la pointe de ses ongles l'avait enfoncée. Il les montra, ces cheveux ; ils étaient d'un blond éclatant, lumineux comme des fils d'or, et Charles murmura — Ce sont bien les cheveux de Mlle Antoinette. Pas moyen de s'y tromper. » Et il ajouta Et puis… il y a autre chose… Je crois bien que le couteau… celui que je n'ai pas revu la seconde fois… lui appartenait… Elle s'en servait pour couper les pages des livres. » Le silence fut long et pénible, comme si le crime prenait plus d'horreur d'avoir été commis par une femme. Le juge d'instruction discuta Admettons jusqu'à plus ample informé que le baron ait été tué par Antoinette Bréhat. Il faudrait encore expliquer quel chemin elle a pu suivre pour sortir après le crime, pour rentrer après le départ du sieur Charles, et pour sortir de nouveau avant l'arrivée du commissaire. Vous avez une opinion là-dessus, monsieur Ganimard ? — Aucune. — Alors ? » Ganimard eut l'air embarrassé. Enfin il prononça, non sans un effort visible Tout ce que je puis dire, c'est que je retrouve ici le même procédé que dans l'affaire du billet 514-23, le même phénomène que l'on pourrait appeler la faculté de disparition. Antoinette Bréhat apparaît et disparaît dans cet hôtel, aussi mystérieusement qu'Arsène Lupin pénétra chez Me Detinan et s'en échappa en compagnie de la Dame blonde. — Ce qui signifie ? — Ce qui signifie que je ne peux m'empêcher de penser à ces deux coïncidences, tout au moins bizarres Antoinette Bréhat fut engagée par la Sœur Auguste, il y a douze jours, c'est-à-dire le lendemain du jour où la Dame blonde me filait entre les doigts. En second lieu, les cheveux de la Dame blonde ont précisément cette couleur violente, cet éclat métallique à reflets d'or, que nous retrouvons dans ceux-ci. — De sorte, que suivant vous, Antoinette Bréhat… — N'est autre que la Dame blonde. — Et que Lupin, par conséquent, a machiné les deux affaires ? — Je le crois. Il y eut un éclat de rire. C'était le chef de la Sûreté qui se divertissait. — Lupin ! toujours Lupin ! Lupin est dans tout. Lupin est partout ! — Il est où il est, scanda Ganimard vexé. — Encore faut-il qu'il ait des raisons pour être quelque part, observa M. Dudouis, et, en l'espèce, les raisons me semblent obscures. Le secrétaire n'a pas été fracturé, ni le portefeuille volé. Il reste même de l'or sur la table. — Oui, s'écria Ganimard, mais le fameux diamant — Quel diamant ? — Le diamant bleu ! le célèbre diamant qui faisait partie de la couronne royale de France et qui fut donné par le duc d'A… à Léonide L… et, à la mort de Léonide L… racheté par le baron d'Hautrec en mémoire de la brillante comédienne qu'il avait passionnément aimée. C'est un de ces souvenirs qu'un vieux Parisien comme moi n'oublie point. — Il est évident, dit le juge d'instruction, que, si le diamant bleu ne se retrouve pas, tout s'explique… Mais où chercher ? — Au doigt même de M. le baron, répondit Charles. Le diamant bleu ne quittait pas sa main gauche. — J'ai vu cette main, affirma Ganimard en s'approchant de la victime, et comme vous pouvez vous en assurer, il n'y a qu'un simple anneau d'or. — Regardez du côté de la paume, reprit le domestique. Ganimard déplia les doigts crispés. Le chaton était retourné à l'intérieur, et au cœur de ce chaton resplendissait le diamant bleu. Fichtre, murmura Ganimard, absolument interdit, je n'y comprends plus rien. — Et vous renoncez, je l'espère, à suspecter ce malheureux Lupin ? » ricana M. Dudouis. Ganimard prit un temps, réfléchit, et riposta d'un ton sentencieux C'est justement quand je ne comprends plus que je suspecte Arsène Lupin. » ⁂ Telles furent les premières constatations effectuées par la justice au lendemain de ce crime étrange. Constatations vagues, incohérentes et auxquelles la suite de l'instruction n'apporta ni cohérence ni certitude, Les allées et venues d'Antoinette Bréhat demeurèrent absolument inexplicables, comme celles de la Dame blonde, et pas davantage on ne sut quelle était cette mystérieuse créature aux cheveux d'or, qui avait tué le baron d'Hautrec et n'avait pas pris à son doigt le fabuleux diamant de la couronne royale de France. Et, plus que tout, la curiosité qu'elle inspirait donnait au crime un relief de grand forfait dont s'exaspérait l'opinion publique. ⁂ Les héritiers du baron d'Hautrec ne pouvaient que bénéficier d'une pareille réclame. Ils organisèrent avenue Henri Martin, dans l'hôtel même, une exposition des meubles et objets qui devaient se vendre à la salle Drouot. Meubles modernes et de goût médiocre, objets sans valeur artistique… mais au centre de la pièce, sur un socle de velours grenat, protégée par un globe de verre, et gardée par deux agents, étincelait la bague au diamant bleu. Diamant magnifique, énorme, d'une pureté incomparable, et de ce bleu indéfini que l'eau claire prend au ciel qu'il reflète, de ce bleu que l'on devine dans la blancheur du linge. On admirait, on s'extasiait… et l'on regardait avec effroi la chambre de la victime, l'endroit où gisait le cadavre, le parquet démuni de son tapis ensanglanté, et les murs surtout, les murs infranchissables au travers desquels avait passé la criminelle. On s'assurait que le marbre de la cheminée ne basculait pas, que telle moulure de la glace ne cachait pas un ressort destiné à la faire pivoter. On imaginait des trous béants, des orifices de tunnel, des communications avec les égouts, avec les catacombes… La vente du diamant bleu eut lieu à l'hôtel Drouot. La foule s'étouffait et la fièvre des enchères s'exaspéra jusqu'à la folie. Il y avait là le Tout Paris des grandes occasions, tous ceux qui achètent et tous ceux qui veulent faire croire qu'ils peuvent acheter, des boursiers, des artistes, des dames de tous les mondes, deux ministres, un ténor italien, un roi en exil, qui, pour consolider son crédit, se donna le luxe de pousser, avec beaucoup d'aplomb, et une voix vibrante, jusqu'à cent mille francs. Cent mille francs ! il pouvait les offrir sans se compromettre. Le ténor italien en risqua cent cinquante, une sociétaire des Français cent soixante-quinze. À deux cent mille francs néanmoins, les amateurs se découragèrent. À deux cent cinquante mille, il n'en resta plus que deux, Herschmann, le célèbre financier, le roi des mines d'or, et la comtesse de Crozon, la richissime Américaine dont la collection de diamants, et de pierres précieuses est réputée. Deux cent soixante mille… deux cent soixante-dix mille… soixante-quinze… quatre-vingt… proférait le commissaire, interrogeant successivement du regard les deux compétiteurs… Deux cent quatre vingt mille pour madame… Personne ne dit mot ?… — Trois cent mille, murmura Herschmann. » Un silence. On observait la comtesse de Crozon. Debout, souriante, mais d'une pâleur qui dénonçait son trouble, elle s'appuyait au dossier de la chaise placée devant elle. En réalité, elle savait et tous les assistants le savaient aussi, l'issue du duel n'était pas douteuse logiquement, fatalement, il devait se terminer à l'avantage du financier, dont les caprices étaient servis par une fortune de plus d'un demi milliard. Pourtant elle prononça Trois cent cinq mille. » Un silence encore. On se retourna vers le roi des mines, dans l'attente de l'inévitable surenchère. Il était certain qu'elle allait se produire, forte, brutale, définitive. Elle ne se produisit point. Herschmann restait impassible, les yeux fixés sur une feuille de papier que tenait sa main droite, tandis que l'autre gardait les morceaux d'une enveloppe déchirée. Trois cent cinq mille, répétait le commissaire… Une fois ?… deux fois ? il est encore temps… personne ne dit mot ? je répète une fois ?… deux fois ?… » Herschmann ne broncha pas. Un dernier silence. Le marteau tomba Quatre cent mille », clama Herschmann sursautant, comme si le bruit du marteau l'arrachait de sa torpeur. Trop tard. L'adjudication était irrévocable. On s'empressa autour de lui. Que s'était passé ? Pourquoi n'avait-il pas parlé plus tôt ? Il se mit à rire. Que s'est-il passé ? Ma foi, je n'en sais rien. J'ai eu une minute de distraction. — Est-ce possible ? — Mais oui, une lettre qu'on m'a remise. — Et cette lettre a suffi… — Pour me troubler, oui, sur le moment. » Ganimard était là. Il avait assisté à la vente de la bague. Il s'approcha d'un des garçons de service. C'est vous, sans doute, qui avez remis une lettre à M. Herschmann ? — Oui. — De la part de qui ? — De la part d'une dame. — Où est-elle ? — Où est-elle ?… Tenez, Monsieur, là-bas… cette dame qui a une voilette épaisse. — Et qui s'en va ? — Oui. » Ganimard se précipita vers la porte et aperçut la dame qui descendait l'escalier. Il courut. Un flot de monde l'arrêta près de l'entrée. Dehors, il ne la retrouva pas… Il revint dans la salle, aborda Herschmann, se fit connaître et l'interrogea sur la lettre. Herschmann la lui donna. Elle contenait, écrits au crayon, à la hâte, et d'une écriture que le financier ignorait, ces simples mots Le diamant bleu porte malheur. Souvenez-vous du baron d'Hautrec. » ⁂ Les tribulations du diamant bleu n'étaient pas achevées, et, déjà connu par l'assassinat du baron d'Hautrec et par les incidents de l'hôtel Drouot, il devait, six mois plus tard, atteindre à la grande célébrité. L'été suivant, en effet, on volait à la comtesse de Crozon le précieux joyau qu'elle avait eu tant de peine à conquérir. Résumons cette curieuse affaire dont les émouvantes et dramatiques péripéties nous ont tous passionnés et sur laquelle il m'est enfin permis de jeter quelque lumière. Le soir du 10 août, les hôtes de M. et Mme Crozon étaient réunis dans le salon du magnifique château qui domine la baie de Somme. On fit de la musique. La comtesse se mit au piano et posa sur un petit meuble, près de l'instrument, ses bijoux parmi lesquels se trouvait la bague du baron d'Hautrec. Au bout d'une heure, le comte se retira, ainsi que ses deux cousins, les d'Ancelle, et Mme de Réal, une amie intime de la comtesse de Crozon. Celle-ci resta seule avec M. Bleichen, consul autrichien, et sa femme. Ils causèrent, puis la comtesse éteignit une grande lampe située sur la table du salon. Au même moment, M. Bleichen éteignait les deux lampes du piano. Il y eut un instant d'obscurité, un peu d'effarement, puis le consul alluma une bougie, et tous trois regagnèrent leurs appartements. Mais, à peine chez elle, la comtesse se souvint de ses bijoux et enjoignit à sa femme de chambre d'aller les chercher. Celle-ci revint et les déposa sur la cheminée sans que sa maîtresse les examinât. Le lendemain, Mme de Crozon constatait qu'il manquait une bague, la bague au diamant bleu. Elle avertit son mari. Leur conclusion fut immédiate la femme de chambre étant au-dessus de tout soupçon, le coupable ne pouvait être que M. Bleichen. Le comte prévint le commissaire central d'Amiens, qui ouvrit une enquête, et, discrètement, organisa la surveillance la plus active pour que le consul autrichien ne pût ni vendre ni expédier la bague. Jour et nuit des agents entourèrent le château. Deux semaines s'écoulent sans le moindre incident. M. Bleichen annonce son départ. Ce jour-là une plainte est déposée contre lui. Le commissaire intervient officiellement et ordonne la visite des bagages. Dans un petit sac dont la clé ne quitte jamais le consul, on trouve un flacon de poudre de savon ; dans ce flacon, la bague ! Mme Bleichen s'évanouit. Son mari est mis en état d'arrestation. On se rappelle le système de défense adopté par l'inculpé. Il ne peut s'expliquer, disait-il, la présence de la bague que par une vengeance de M. de Crozon. Le comte est brutal et rend sa femme malheureuse. J'ai eu un long entretien avec celle-ci et l'ai vivement engagée au divorce. Mis au courant, le comte s'est vengé en prenant la bague, et, lors de mon départ, en la glissant dans le nécessaire de toilette. » Le comte et la comtesse maintinrent énergiquement leur plainte. Entre l'explication qu'ils donnaient et celle du consul, toutes deux également possibles, également probables, le public n'avait qu'à choisir. Aucun fait nouveau ne fit pencher l'un des plateaux de la balance. Un mois de bavardages, de conjectures et d'investigations n'amena pas un seul élément de certitude. Ennuyés par tout ce bruit, impuissants à produire la preuve évidente de la culpabilité qui eût justifié leur accusation, M. et Mme de Crozon demandèrent qu'on leur envoyât de Paris un agent de la Sûreté capable de débrouiller les fils de l'écheveau. On envoya Ganimard. Durant quatre jours le vieil inspecteur principal fureta, potina, se promena dans le parc, eut de longues conférences avec la bonne, avec le chauffeur, les jardiniers, les employés des bureaux de poste voisins, visita les appartements qu'occupaient le ménage Bleichen, les cousins d'Andelle, et Mme de Réal. Puis un matin il disparut sans prendre congé de ses hôtes. Mais une semaine plus tard, ils recevaient ce télégramme Vous prie venir demain vendredi, cinq heures soir, au Thé japonais, rue Boissy-d'Anglas. Ganimard. » ⁂ À cinq heures exactement, le vendredi, leur automobile s'arrêtait devant le numéro 9 de la rue Boissy-d'Anglas. Sans un mot d'explication, le vieil inspecteur qui les attendait sur le trottoir, les conduisit au premier étage du Thé japonais. Ils trouvèrent dans l'une des salles deux personnes que Ganimard leur présenta M. Gerbois, professeur au lycée de Versailles, à qui, vous vous en souvenez, Arsène Lupin vola un demi-million. — M. Léonce d'Hautrec, neveu et légataire universel du baron d'Hautrec. » Les quatre personnes s'assirent. Quelques minutes après, il en vint une cinquième. C'était le chef de la Sûreté. M. Dudouis paraissait d'assez méchante humeur. Il salua et dit Qu'y a-t-il donc, Ganimard ? On m'a remis, à la Préfecture, votre avis téléphonique. Est-ce sérieux ? — Très sérieux, chef. Avant une heure, les dernières aventures auxquelles j'ai donné mon concours auront leur dénouement ici. Il m'a semblé que votre présence était indispensable. — Et la présence également de Dieuzy et de Folenfant, que j'ai aperçus en bas, aux environs de la porte ? — Oui, chef. — Et en quoi ? S'agit-il d'une arrestation ? Quelle mise en scène ! Allons, Ganimard, on vous écoute. » Ganimard hésita quelques instants, puis prononça avec l'intention visible de frapper ses auditeurs Tout d'abord, j'affirme que M. Bleichen n'est pour rien dans le vol de la bague. — Oh ! oh ! fit M. Dudouis, c'est une simple affirmation… et fort grave. » Et le comte demanda Est-ce à cette… découverte que se bornent vos efforts ? — Non, monsieur. Le surlendemain du vol, les hasards d'une excursion en automobile ont mené trois de vos invités jusqu'au bourg de Crécy. Tandis que deux de ces personnes allaient visiter le fameux champ de bataille, le troisième se rendait en hâte au bureau de poste et expédiait une petite boîte ficelée cachetée suivant les règlements, et déclarée pour une valeur de cent francs. » M. de Crozon objecta Il n'y a rien là que de naturel. — Peut-être vous semblera-t-il moins naturel que cette personne, au lieu de donner son nom véritable, ait fait l'expédition sous le nom de Rousseau, et que le destinataire, un monsieur Beloux, demeurant à Paris, ait déménagé le soir même du jour où il recevait la boîte, c'est-à-dire la bague. — Il s'agit peut-être, interrogea le comte, d'un de mes cousins d'Andelle ? — Il ne s'agit pas de ces messieurs. — Donc, de Mme de Réal ? — Oui. » La comtesse s'écria, stupéfaite Vous accusez mon amie, Mme de Réal ? — Une simple question, madame, répondit Ganimard. Mme de Réal assistait-elle à la vente du diamant bleu ? — Oui, mais de son côté. Nous n'étions pas ensemble. — Vous avait-elle engagée à acheter la bague ? » La comtesse rassembla ses souvenirs. Oui… en effet… je crois même que c'est elle qui m'en a parlé la première… — Je note votre réponse, madame. Il est bien établi que c'est Mme de Réal qui vous a parlé la première de cette bague, et qui vous a engagée à l'acheter. — Cependant… mon amie est incapable… — Pardon, pardon, Mme de Réal n'est que votre amie occasionnelle, et non votre amie intime, comme les journaux l'ont imprimé, ce qui a écarté d'elle les soupçons. Vous ne la connaissez que depuis cet hiver. Or, je me fais fort de vous démontrer que tout ce qu'elle vous a raconté sur elle, sur son passé, sur ses relations, est absolument faux, que Mme Blanche de Réal n'existait pas avant de vous avoir rencontrée, et qu'elle n'existe plus à l'heure actuelle. — Et après ? — Après ? fit Ganimard. — Oui, toute cette histoire est très curieuse, mais en quoi s'applique-t-elle à notre cas ? Si tant est que Mme de Réal ait pris la bague, ce qui n'est nullement prouvé, pourquoi l'a-t-elle cachée dans la poudre dentifrice de M. Bleichen ? Que diable ! quand on se donne la peine de dérober le diamant bleu, on le garde. Qu'avez-vous à répondre à cela ? — Moi, rien, mais Mme de Réal y répondra. — Elle existe donc ? — Elle existe… sans exister. En quelques mots, voici. Il y a trois jours, en lisant le journal que je lis chaque jour, j'ai vu en tête de la liste des étrangers, à Trouville, Hôtel Beaurivage Mme de Réal, etc… » Vous comprenez que le soir même j'étais à Trouville, et que j'interrogeais le directeur de Beaurivage. D'après le signalement et d'après certains indices que je recueillis, cette Mme de Réal était bien la personne que je cherchais, mais elle avait quitté l'hôtel, laissant son adresse à Paris, 3, rue du Colisée. Avant-hier je me suis présenté à cette adresse, et j'appris qu'il n'y avait point de Mme de Réal, mais tout simplement une dame Réal, qui habitait le deuxième étage, qui exerçait le métier de courtière en diamants, et qui s'absentait souvent. Hier j'ai sonné à sa porte, et j'ai offert à Mme Réal, sous un aux nom, mes services comme intermédiaire auprès des personnes en situation d'acheter des pierres de valeur. Aujourd'hui, nous avons rendez-vous ici pour une première affaire. — Comment ! vous l'attendez ? — À cinq heures et demie. — Et vous êtes sûr ?… — Que c'est la Mme Réal du château de Crozon ? J'ai des preuves irréfutables. Mais… écoutez… le signal de Folenfant… » Un coup de sifflet avait retenti, Ganimard se leva vivement. Il n'y a pas de temps à perdre. Monsieur et Madame de Crozon, veuillez passer dans la pièce voisine. Vous aussi, Monsieur d'Hautrec… et vous aussi, Monsieur Gerbois… La porte restera ouverte et, au premier signal, je vous demanderai d'intervenir. Restez, chef, je vous en prie. — Et s'il arrive d'autres personnes ? observa M. Dudouis. — Non. Cet établissement est nouveau, et le patron qui est un de mes amis ne laissera monter âme qui vive… sauf la Dame blonde. — La Dame blonde ! que dites-vous ? — La Dame blonde elle-même, chef, la complice et l'amie d'Arsène Lupin, la mystérieuse Dame blonde, contre qui j'ai des preuves certaines, mais contre qui je veux, en outre, et devant vous, réunir les témoignages de tous ceux qu'elle a dépouillés. » Il se pencha par la fenêtre. Elle approche… Elle entre… Plus moyen qu'elle s'échappe Folenfant et Dieuzy gardent la porte… La Dame blonde est à nous, chef ! ⁂ Presque aussitôt, une femme s'arrêtait sur le seuil, grande, mince, le visage très pâle et les cheveux d'un or violent. Une telle émotion suffoqua Ganimard qu'il demeura muet, incapable d'articuler le moindre mot. Elle était là, en face de lui, à sa disposition ! Quelle victoire sur Arsène Lupin ! et quelle revanche ! et en même temps cette victoire lui semblait remportée avec une telle aisance qu'il se demandait si la Dame blonde n'allait pas lui glisser entre les mains, grâce à quelqu'un de ces miracles dont Lupin était coutumier. Elle attendait cependant, surprise de ce silence, et regardait autour d'elle sans dissimuler son inquiétude. Elle va partir ! elle va disparaître ! » pensa Ganimard effaré. Brusquement, il s'interposa entre elle et la porte. Elle se retourna et voulut sortir. Non, non, fit-il, pourquoi vous éloigner ? — Mais enfin, monsieur, je ne comprends rien à ces manières. Laissez-moi… — Il n'y a aucune raison pour que vous vous en alliez, madame, et beaucoup au contraire pour que vous restiez. — Cependant… — Inutile. Vous ne sortirez pas. » Toute pâle elle s'affaissa sur une chaise et balbutia Que voulez-vous ? » Ganimard était vainqueur. Il tenait la Dame blonde. Maître de lui, il articula Je vous présente cet ami, dont je vous ai parlé, et qui serait désireux d'acheter des bijoux… et surtout des diamants. Vous êtes-vous procuré celui que vous m'aviez promis ? — Non… non… je ne sais pas… je ne me rappelle pas. — Mais si… cherchez bien… Une personne de votre connaissance devait vous remettre un diamant teinté… quelque chose comme le diamant bleu », ai-je dit en riant, et vous m'avez répondu Précisément, j'aurai peut-être votre affaire. Vous souvenez-vous ? » Elle se taisait. Un petit réticule qu'elle tenait à la main tomba. Elle le ramassa vivement et le serra contre elle. Ses doigts tremblaient un peu. Allons, dit Ganimard, je vois que vous n'avez pas confiance en nous, madame de Réal, je vais vous donner le bon exemple, et vous montrer ce que je possède, moi. » Il tira de son portefeuille un papier qu'il déplia, et tendit une mèche de cheveux. Voici d'abord quelques cheveux d'Antoinette Bréhat, arrachés par le baron et recueillis dans la main du mort. J'ai vu Mlle Gerbois, qui a reconnu positivement la couleur des cheveux de la Dame blonde… la même couleur que les vôtres d'ailleurs… exactement la même couleur. » Mme Réal l'observait d'un air stupide et comme si vraiment elle ne saisissait pas le sens de ses paroles. Il continua Et maintenant voici deux flacons d'odeur, sans étiquette, il est vrai, et vides, mais encore assez imprégnés de leur odeur, pour que Mlle Gerbois ait pu, ce matin même, y distinguer le parfum de cette Dame blonde, qui fut sa compagne de voyage durant deux semaines. Or, l'un des flacons provient de la chambre que Mme de Réal occupait au château de Crozon, et l'autre de la chambre que vous occupiez à l'hôtel Beaurivage. — Que dites-vous !… La Dame blonde… le château de Crozon… » Sans répondre, l'inspecteur aligna sur la table quatre feuilles. Enfin, dit-il, voici, sur ces quatre feuilles, un spécimen de l'écriture d'Antoinette Bréhat, un autre de la dame qui écrivit au baron Herschmann lors de la vente du diamant bleu, un autre de Mme de Réal, lors de son séjour à Crozon, et le quatrième… de vous-même, madame… c'est votre nom et votre adresse, donnés par vous au portier de l'hôtel Beaurivage, à Trouville. Or, comparez les quatre écritures, Elles sont identiques. — Mais vous êtes fou, monsieur ! vous êtes fou ! que signifie tout cela ? — Cela signifie, madame, s'écria Ganimard dans un grand mouvement, que la Dame blonde, l'amie et la complice d'Arsène Lupin, n'est autre que vous. » Il poussa la porte du salon voisin, se rua sur M. Gerbois, le bouscula par les épaules et l'attirant devant Mme Réal Monsieur Gerbois, reconnaissez-vous la personne qui enleva votre fille, et que vous avez vue chez Me Detinan ? — Non. » Il y eut comme une commotion dont chacun reçut le choc. Ganimard chancela. C'est tout réfléchi… madame est blonde comme la Dame blonde… pâle comme elle… mais elle ne lui ressemble pas du tout. — Je ne puis croire… une pareille erreur est inadmissible… Monsieur d'Hautrec, vous reconnaissez bien Antoinette Bréhat ? — J'ai vu Antoinette Bréhat chez mon oncle… ce n'est pas elle. — Et madame n'est pas non plus Mme de Réal, » affirma le comte de Crozon. C'était le coup de grâce. Ganimard en fut étourdi et ne broncha plus, la tête basse, les yeux fuyants. De toutes ses combinaisons il ne restait rien. L'édifice s'écroulait. M. Dudouis se leva. Vous nous excuserez, madame, il y a là une confusion regrettable que je vous prie d'oublier. Mais ce que je ne saisis pas bien c'est votre trouble… votre attitude bizarre depuis que vous êtes ici. — Mon Dieu, monsieur, j'avais peur… il y a plus de cent mille francs de bijoux dans mon sac, et les manières de votre ami n'étaient guère rassurantes. — Mais vos absences continuelles ?… — N'est-ce pas mon métier qui l'exige ? » M. Dudouis n'avait rien à répondre. Il se tourna vers son subordonné. Vous avez pris vos informations avec une légèreté déplorable, Ganimard, et tout à l'heure vous vous êtes conduit envers madame de la façon la plus maladroite. Vous viendrez vous en expliquer dans mon cabinet. » L'entrevue était terminée, et le chef de la Sûreté se disposait à partir, quand il se passa un fait vraiment déconcertant. Mme Réal s'approcha de l'inspecteur et lui dit J'entends que vous vous appelez monsieur Ganimard… Je ne me trompe pas ? — Non. — En ce cas, cette lettre doit être pour vous, je l'ai reçue ce matin, avec l'adresse que vous pouvez lire M. Justin Ganimard aux bons soins de Mme Réal. » J'ai pensé que c'était une plaisanterie, puisque je ne vous connaissais pas sous ce nom, mais sans doute ce correspondant inconnu savait-il notre rendez-vous. » Par une intuition singulière, Justin Ganimard fut près de saisir la lettre et de l'anéantir. Il n'osa, devant son supérieur, et déchira l'enveloppe. La lettre contenait ces mots qu'il articula d'une voix à peine intelligible Il y avait une fois une Dame blonde, un Lupin et un Ganimard. Or, le mauvais Ganimard voulait faire du mal à la jolie dame blonde, et le bon Lupin ne le voulait pas. Aussi le bon Lupin, désireux que la Dame blonde entrât dans l'intimité de la comtesse de Crozon, lui fit-il prendre le nom de Mme de Réal qui est celui — ou à peu près — d'une honnête commerçante dont les cheveux sont dorés et la figure pâle. Et le bon Lupin se disait Si jamais le mauvais Ganimard est sur la piste de la Dame blonde, combien il pourra m'être utile de le faire dévier sur la piste de l'honnête commerçante ! » Sage précaution et qui porte ses fruits. Une petite note envoyée au journal du mauvais Ganimard, un flacon d'odeur oublié volontairement par la vraie Dame blonde à l'hôtel Beaurivage, le nom et l'adresse de Mme Réal écrits par cette vraie Dame blonde sur les registres de l'hôtel, et le tour est joué. Qu'en dis-tu, Ganimard ? J'ai voulu te conter l'aventure par le menu, sachant qu'avec ton esprit tu serais le premier à en rire. De fait elle est piquante, et j'avoue que, pour ma part, je m'en suis follement diverti. À toi donc merci, cher ami, et mes bons souvenirs à cet excellent M. Dudouis. Arsène Lupin. » Mais il sait tout ! gémit Ganimard, qui ne songeait nullement à rire, il sait des choses que je n'ai dites à personne. Comment pouvait-il savoir que je vous demanderais de venir, chef ? Comment pouvait-il savoir ma découverte du premier flacon ?… Comment pouvait-il savoir ?… » Il trépignait, s'arrachait les cheveux, en proie au plus tragique désespoir. M. Dudouis eut pitié de lui. Alors, Ganimard, consolez-vous, on tâchera de faire mieux une autre fois. » Et le chef de la Sûreté s'éloigna, accompagné de Mme Réal. Dix minutes s'écoulèrent, Ganimard lisait et relisait la lettre de Lupin. Dans un coin, M. et Mme Crozon, M. d'Hautrec et M. Gerbois s'entretenaient avec animation. Enfin le comte s'avança vers l'inspecteur et lui dit De tout cela il résulte, cher monsieur, que nous ne sommes pas plus avancés qu'avant. — Pardon. Mon enquête a établi que la Dame blonde est l'héroïne indiscutable de ces aventures et que Lupin la dirige. C'est un pas énorme. — Et qui ne sert à rien. Le problème est peut-être même plus obscur. La Dame blonde tue pour voler le diamant bleu et elle ne le vole pas. — Elle vole, et c'est pour s'en débarrasser au profit d'un autre. — Je n'y peux rien. — Certes, mais quelqu'un pourrait peut-être… — Que voulez-vous dire ? » Le comte hésitait, mais la comtesse prit la parole et nettement Il est un homme, un seul après vous, selon moi, qui serait capable de combattre Lupin et de le réduire à merci. Monsieur Ganimard, vous serait-il désagréable que nous sollicitions l'aide d'Herlock Sholmès ? » Il fut décontenancé. Mais non… seulement… je ne comprends pas bien… — Voilà. Tous ces mystères m'agacent. Je veux voir clair. M. Gerbois et M. d'Hautrec ont la même volonté, et nous nous sommes mis d'accord pour nous adresser au célèbre détective anglais. — Vous avez raison, Madame, prononça l'inspecteur avec une loyauté qui n'était pas sans quelque mérite, vous avez raison, le vieux Ganimard n'est pas de force à lutter contre Arsène Lupin. Herlock Sholmès y réussira-t-il ? Je le souhaite, car j'ai pour lui la plus grande admiration… Cependant… il est peu probable… — Il est peu probable qu'il aboutisse ? — C'est mon avis. Je considère qu'un duel entre Herlock Sholmès et Arsène Lupin est une chose réglée d'avance. L'Anglais sera battu. — En tout cas, peut-il compter sur vous ? — Entièrement, Madame. Mon concours lui est assuré sans réserves. — Vous connaissez son adresse ? — Oui, Parker, Street, 219. » Le soir même, M. et Mme Crozon se désistaient de leur plainte contre le consul Bleichen, et une lettre collective était adressée à Herlock Sholmès. Welcome to Kijiji, Canada's most popular free, local classifieds site. To see classifieds ads or post your own ad, click an area. Principe du jeu Unlock! est un système de jeu de cartes coopératif inspiré des escape rooms. L'application gratuite Unlock!, compatible avec les téléphones et tablettes Android et iOS, est nécessaire pour jouer. Elle permet d'obtenir des indices, de repérer des objets cachés, mais aussi d'entrer les codes découverts. Elle contribue également à l'ambiance avec ses musiques dédiées à chaque aventure, ses énigmes audio, ses terribles pénalités et son compte à rebours fatal ! La boîte Unlock! Timeless Adventures contient trois aventures ainsi que le tutoriel qui permet de jouer sans avoir à lire les -très simples- règles du jeu The Noside Show! Le cirque Diosen arrive en ville, mais le professeur Noside a prévu un grand numéro de sabotage. Arrêtez-le le spectacle doit continuer ! Arsène Lupin et le Grand Diamant Blanc Vivez une course au joyau dans le Paris du début du XXème siècle et relevez le défi d'Arsène Lupin ! Perdus dans le ChronoWarp ! La machine à voyager dans le temps du professeur Alcibiade Tempus s'emballe et c'est à vous qu'il revient de tout remettre en ordre ! Jeux de réflexion et de stratégie Analyser une situation avant d’agir, faire des choix tactiques, mettre en œuvre un plan d’action Matériel 10 cartes tutoriel 180 cartes aventures 1 règle de jeu Thèmes/Tags Mécaniques de jeu star mood On aime Aucun pour ou contre sur ce jeu mood_bad On n'aime pas Aucun pour ou contre sur ce jeu Surfant sur le succès des escape games, Unlock! premier du nom, voit le jour en février 2017 et remporte la même année le prestigieux prix de l’As d’Or au festival des jeux de Cannes. Nous ne nous en doutions pas encore à l’époque, mais nous allions connaître une explosion des jeux d’enquête. Si Sherlock Holmes Détective Conseil a fait naître la mécanique dans les années 80, c’est bel et bien Unlock qui est à l’origine de la démocratisation de ce genre ludique, à mi-chemin entre le jeu de société et le livre dont vous êtes le héros. Aujourd’hui, chaque boîte est religieusement attendue et scrutée dès que des bribes d’informations nous parviennent. Si le succès et l’attrait pour cette saga ludique ne s’estompent pas, c’est en grande partie grâce au talent et à l’inventivité des équipes qui travaillent d’arrache-pied pour renouveler et approfondir l’expérience de jeu Unlock, en nous surprenant et nous emmenant dans des univers insoupçonnés, jouant à merveille avec nos nerfs, plaçant des twists par-ci par-là et nous scotchant au récit à chaque fois ! C’est toujours avec une certaine excitation que nous ouvrons une boîte Unlock. Le temps passant, la gamme évolue et se place logiquement en leader parmi les jeux d’enquête, récréant efficacement l’expérience d’escape game à la maison. Si vous n’avez pas encore eu l’occasion de tester Unlock, découvrons ensemble les jeux de société pour les adultes et les enfants et les livre-jeux qui composent la gamme Unlock !En 5 ans, Unlock s’est décliné en 10 volumes sur diverses thématiques, un spin-off sur la franchise de Star Wars, une gamme d'aventures de poche plus courtes, deux versions sans application pour les enfants, une gamme de 4 romans à énigmes pour les adolescents et un spin-off de la gamme d'escape sommaire Unlock ! Escape Adventures Unlock ! Mystery Adventures Unlock ! Secret Adventures Unlock ! Exotic Adventures Unlock ! Timeless Adventures Unlock ! Heroic Adventures Unlock ! Epic Adventures Unlock ! Mythic Adventures Unlock ! Legendary Adventures Unlock ! Game Adventures Unlock ! Star Wars Escape Game Unlock ! Short Adventures La Gamme des enquêtes de poche Unlock ! Kids La Gamme pour les petits enquêteurs et jeunes enquêtrices ! Unlock ! Escape Geeks La Gamme d'escape Book Unlock ! Escape Geeks Échappe-toi de la Tour Eiffel Les meilleurs jeux d’enquêtes Si vous êtes friands d’enquêtes, de jeux qui vous plongent dans un univers unique le temps d’une partie, que vous aimez communiquer et jouer en coopération, Unlock devrait fortement vous intéresser. Croyez-en notre expérience, Unlock est captivant, vous ne pouvez que plonger avec envie et curiosité dans ces aventures farfelues, fantastiques, originales et bien ficelées. Unlock Le but du jeu ? Unlock est un jeu de cartes coopératif inspiré des escape rooms dont il reprend les codes. Unlock vous fait vivre ces expériences chez vous, autour d'une table. Prenez connaissance du contexte du scénario et commencez votre aventure dans une pièce une carte de lieu qui indique divers numéros. Fouillez-la pour trouver des indices ! Des énigmes visuelles ou audio ralentissent votre progression... Coopérez pour avancer et terminer dans les temps ! Unlock! est un jeu de société d’escape game accessible dès l’âge de 10 ans pour des parties de 60 minutes environ avec de 1 à 6 joueurs. Il est édité par Space Cowboys, a été créé par Alice Carrol, Cyril Demaegd et Thomas Cauët. Chaque boîte contient un tutoriel pour vous permettre d’apprendre les règles d’Unlock ainsi que trois aventures indépendantes contenant chacune 60 cartes ! Si ces récits se jouent indépendamment les uns des autres, les aventures d’une même boîte ont toutes un point commun le thème duquel elles découlent, qui est dévoilé dans le titre Unlock! “...” adventures. Unlock! Comment jouer ? Pour jouer à Unlock, munissez-vous d’un mobile ou d’une tablette et lancez l’application gratuite Unlock, celle-ci va être un élément essentiel pour avancer dans votre aventure. Pendant toute la durée du jeu vous allez interagir avec les différentes fonctionnalités de cette technologie. L’application vous immerge un peu plus facilement dans les aventures. Dans Unlock, le temps vous est compté vous avez 60 minutes parfois plus pour certains scénarios pour terminer votre aventure et chaque mauvais choix vous fera perdre du temps. Lisez la carte départ de l’aventure et suivez les instructions. Le reste des cartes est placé face cachée. Durant la partie, vous allez rencontrer différents types de cartes certaines sont à combiner, d’autres, comme les machines, nécessitent d’utiliser l’application mais il existe aussi des cartes lieux, interactions et pénalités et des codes pour les boîtes les plus anciennes. Plongez ensemble dans un escape game à la maison et résolvez les énigmes en communiquant et en utilisant votre sens de l’observation et de déduction ! Unlock! Comment faire si on est bloqué ? Dans Unlock tout est pensé pour ne pas vous sortir de votre aventure. Si vous êtes bloqués à un moment donné, vous pouvez demander un ou plusieurs indices sur l’application. Et si vraiment vous êtes dans l’impasse, un livret de solutions est aussi proposé sur le site de l’éditeur Space Cowboys et dans chacune des boîtes. Unlock! Qu’en est-il de la rejouabilité ? Niveau rejouabilité, soyons clairs, il n’y en a pas. Une fois l’aventure terminée vous connaissez l’histoire et les résultats de chaque intrigue. Mais rien ne vous empêche d’offrir la boîte à des proches n’ayant pas encore eu l’occasion de la tester ! Unlock ! Escape Adventures Unlock ! Escape Adventures 10 + 1 à 6 40 min. Alice Carroll, Cyril Demaegd, Thomas Cauet Arnaud Demaegd,Florian de Gesincourt,Legruth,Pierre Santamaria Space Cowboys Unlock! Escape Adventures est la première boîte Unlock sortie en février 2017. Si vous avez peu ou pas d’expérience en matière d’escape game, ce volume est idéal pour vous ! Ces trois premières aventures sont excellentes et vous permettent de récupérer un sérum dans un labo secret, de faire la connaissance du professeur Noside qui n’a pas fini de faire parler de lui… ou d’explorer l’île d’un collectionneur d’antiquités. La Formule Un scénario de Vincent Goyat, illustré par Pierre Santamaria - Niveau de difficulté 1/3 Direction New York en 1961, où votre mission est d’infiltrer un laboratoire secret pour retrouver la formule du sérum de vérité et découvrir ce qui s’est passé dans ces lieux. Squeek & Sausage Un scénario de Cyril Demaegd, illustré par Legruth - Niveau de difficulté 2/3 Faites la rencontre du professeur Noside dans une aventure cartoonesque où il vous faudra sortir de la prison dans laquelle vous a enfermé votre ennemi que vous allez voir de nombreuses fois dans les prochaines boîtes Unlock!. A vous de déjouer ses plans pour sauver le monde. L’île du docteur Goorse Un scénario de Thomas Cauët, illustré par Florian de Gesincourt - Niveau de difficulté 3/3 Archibald Goorse, milliardaire et collectionneur d’antiquités vous a invité à le rejoindre sur son île. Mais votre équipe va rapidement se retrouver scindée en deux à la suite d’une tempête. Joignez vos efforts pour vous retrouver et quitter ensemble et en vie l’île. ACHETER LE JEU Unlock ! Mystery Adventures Unlock ! Mystery Adventures 10 + 1 à 6 40 min. , Alice Carroll, Cyril Demaegd, Thomas Cauet Arnaud Demaegd,Florian de Gesincourt,Legruth,Pierre Santamaria Space Cowboys Unlock! Mystery Adventures est la deuxième boîte Unlock sortie en juillet 2017 vous plonge un peu plus dans les mystères, s’éloignant de l’escape pour proposer des histoires à énigmes et des aventures inattendues. Entre phénomènes paranormaux, monstre marin destructeur et aventure piratesque où vous devrez trouver un trésor, vous aurez de quoi faire. La Maison sur la Colline Un scénario de Fabrice Mazza, illustré par Pierre Santamaria - Niveau de difficulté 1/3 Des phénomènes paranormaux se déroulent depuis quelques jours dans votre ville, à l’aide de votre équipe de spécialistes, vous allez enquêter pour voir ce qu’il se passe du côté de la maison abandonnée en haut de la colline. Les Pièges du Nautilus Un scénario de Arnaud Ladagnous, illustré par Pierre Santamaria - Niveau de difficulté 2/3 Vous vous trouvez aux abords de l’île Nautilis lorsque vous êtes attaqués par un monstre marin lors de votre séance de plongée. Vous vous cachez dans les tunnels sous-marins où l’air va peu à peu vous manquer. Trouvez vite un moyen de sortir vivant de cette prison avant d’être à court d’oxygène. Le Trésor de Tonipal Un scénario de Vincent Goyat et Sébastien Pauchon, illustré par Sergo - Niveau de difficulté 3/3 Le capitaine Smith a caché son trésor sur l’île de Tonipal. Bien décidé à le récupérer, vous vous rendez sur l’île mais êtes très rapidement fait prisonnier. Trouvez un moyen de vous échapper et déterrez le trésor avant que quelqu’un d’autre ne mette la main dessus avant vous. Unlock ! Secret Adventures Unlock ! Secret Adventures 10 + 1 à 6 60 min. Collectif Space Cowboys Unlock! Secret Adventures est la troisième boîte Unlock sortie en décembre 2017. Vous êtes cordialement invités dans les secrets du savant fou Noside, mais aussi à monter dans un train pour une ambiance western et murder party, et enfin, à suivre les pas des héros du pays d’Oz. A Noside Story Un scénario de Vincent Goyat, illustré par Legruth - Niveau de difficulté 1/3 Retrouvez Noside qui a un nouveau plan en tête et qui menace toute la région. Vite, arrêtez-le avant qu’il ne mette à exécution son plan. C’est drôle et immersif, on adore ! Tombstone Express Un scénario de Arch Stanton, illustré par Arnaud Demaegd - Niveau de difficulté 2/3 Ambiance western Spaghetti avec ce scénario où vous plongez au cœur du Far-West dans une intrigue rythmée à bord d’un train qu’il vous faudra défendre en tant que Shérif. Les Aventuriers du Pays d’Oz Un scénario de Thomas Cauët, illustré par Mahulda Jelly - Niveau de difficulté 3/3 Adaptation du roman éponyme, retrouvez les différents moments de celui-ci dans une aventure dans un pays imaginaire loin de chez vous. Défiez la sorcière de l’Ouest et trouvez un moyen de retourner au Kansas ! ACHETER LE JEU Unlock ! Exotic Adventures Unlock ! Exotic Adventures 10 + 1 à 6 60 min. Collectif Collectif Space Cowboys Unlock! Exotic Adventures est la quatrième boîte Unlock sortie en juillet 2018. Trois aventures dont la promesse est le dépaysement total. Voyagez au cœur des rêves où des croque-mitaines ont élu domicile, explorez les contes des mille et une nuits, et partez à la rencontre des dinosaures. La Nuit des Croquemitaines Un scénario de Winzenschtark, illustré par Amélie Guinet - Niveau de difficulté 1/3 Des croquemitaines viennent sans cesse perturber le sommeil du petit Guillaume. Vous décidez, pendant que l’enfant dort, de résoudre ce mystère. Mais attention, ne réveillez surtout pas le petit garçon ! Le Dernier conte de Shéhérazade Un scénario de Al Hadîn, illustré par Martin Mottet - Niveau de difficulté 2/3 Shéhérazade est condamnée à mort. Volez à son secours et apportez-lui un conte pour l'extirper de sa funeste destinée que lui promet le Sultan, une mort prochaine. Expédition Challenger Un scénario de Vincent Goyat, illustré par Florian de Gésincourt - Niveau de difficulté 3/3 Entre Le Monde Perdu de Sir Arthur Conan Doyle et Jurassic Park de Steven Spielberg, partez à la recherche du professeur scientifique Challenger et des autres membres de l’expédition, et explorez une vallée peuplée de dinosaures grâce aux seuls indices que vous avez en votre possession ! ACHETER LE JEU Unlock ! Heroic Adventures Unlock ! Heroic Adventures 10 + 1 à 6 60 min. Collectif Collectif Space Cowboys Unlock! Heroic Adventures est la cinquième boîte Unlock sortie en décembre 2018. Envie d’histoires héroïques auprès de Sherlock Holmes, d’Alice au pays des merveilles ou dans un jeu vidéo ? Vous êtes au bon endroit avec ces trois nouvelles histoires aux univers disparates où votre courage sera récompensé. Insert Coin Un scénario de Mathieu Casnin, illustré par Laurent Bazart - Niveau de difficulté 1/3 Retrouvez la borne d’arcade de votre grand-père qui prend la poussière dans le grenier et vivez une aventure virtuelle où il faudra franchir les niveaux aux illustrations 8 bits, bourrées de clins d’oeil et de références à l’univers du rétro-gaming. Sherlock Holmes sur le fil Un scénario de Dave Neale, illustré par Arnaud Demaegd - Niveau de difficulté 2/3 Aidez Sherlock Holmes dans une enquête en plein cœur de Londres en 1889 et démêlez le vrai du faux pour savoir ce qui est arrivé à Mister Hall. Une véritable enquête de détective vous attend ! A la poursuite du Lapin Blanc Un scénario de Thomas Cauët & Vincent Goyat, illustré par Mahulda Jelly - Niveau de difficulté 3/3 Lewis Carroll a besoin de vous pour finaliser son roman d’Alice au pays des merveilles. Trouvez un moyen pour faire sortir Alice des méandres de cette œuvre. ACHETER LE JEU Unlock ! Timeless Adventures Unlock ! Timeless Adventures 10 + 1 à 6 60 min. Collectif Collectif Space Cowboys Unlock! Timeless Adventures est la sixième boîte Unlock sortie en juin 2019 qui va vous plonger dans trois nouvelles aventures intemporelles pour des enquêtes autour du temps. Noside n’a pas dit son dernier mot et revient faire son show. Traversez Paris grâce aux missions confiées par le célèbre Arsène Lupin. Enfin, faites face à une machine à voyager dans le temps un poil capricieuse. The Noside Show Un scénario de Yohan Servais, illustré par Legruth - Niveau de difficulté 1/3 Noside, à la tête d’un cirque déjanté, a décidé de tout saboter. Ne le laissez pas faire et contrecarrez ses plans sur fond de spectacle et d’artistes rocambolesques. Arsène Lupin et le Grand Diamant Blanc Un scénario de Aristide Bruyant, illustré par Pierre Santamaria - Niveau de difficulté 2/3 Direction Paris et l’exposition universelle de 1900 où Arsène Lupin, le plus célèbre des voleurs vous confie une mission de la plus haute importance, voler un joyau ! Orphelins, vous êtes attirés par l’espoir d’accompagner Arsène Lupin dans ses prochaines frasques, à vous de montrer votre valeur et vos talents de voleurs. Perdus dans le ChronoWarp ! Un scénario de Guillaume Montiage, illustré par Cyrille Bertin - Niveau de difficulté 3/3 Vous faites face à une machine à voyager dans le temps qui s’emballe, mais le professeur Alcibiade Tempus n’est pas là. Si l’effet papillon et Retour vers le Futur vous disent quelque chose, vous allez vite comprendre que vos actions ont un effet sur les différents espaces temps. Entre passé, présent et futur, il faudra tout remettre dans l’ordre. ACHETER LE JEU Unlock ! Epic Adventures Unlock ! Epic Adventures 10 + 1 à 6 60 min. Collectif Collectif Space Cowboys Unlock! Epic Adventures est la septième boîte Unlock sortie en décembre 2019 et elle est assurément épique. Voyagez au cœur du cinéma puis en Asie pour finir dans une agence secrète. La dernière aventure fait définitivement partie de nos préférées toute boîte confondue ! 7ème Art et Décès Un scénario de Mathieu Casnin, illustré par Neriac - Niveau de difficulté 1/3 Assistez à la première du film d’horreur “La Dernière Nuit du Loup-Garou” et vivez une expérience entre réalité et fiction où sortir indemne ne sera pas aisé. Les 7 épreuves du Dragon Un scénario de Luna Marie, illustré par Mahulda Jelly - Niveau de difficulté 2/3 Vous voulez intégrer la prestigieuse école du Temple des dragons d’or, mais pour cela il faudra relever les défis proposés par Maître Li. Prouvez que vous êtes à la hauteur. Mission 07 Un scénario de G. Didier, G. Durnerin et T. Rivière, illustré par Cyrille Bertin - Niveau de difficulté 3/3 L’un des membres de l’agence EAGLE pour laquelle vous travaillez est suspecté d’être un agent double. A vous de le débusquer. On vous garantit une ambiance services secrets et enquête d’espionnage où il faudra être perspicace ! ACHETER LE JEU Unlock ! Mythic Adventures Unlock ! Mythic Adventures 10 + 1 à 6 60 min. Cyril Demaegd Collectif Space Cowboys Unlock! Mythic Adventures est la huitième boîte Unlock sortie en octobre 2020 et elle est mythique comme les personnages qui la composent partez à la découverte des dieux et déesses de l’antiquité grecque et croisez le chemin de Noside qui fait son grand retour, dans un scénario plus hilarant que jamais ! Pendant ce temps, l’une des aventures s’offre le luxe de rallonger la durée de jeu pour vous offrir un Tour du Monde. Dans les Griffes d’Hadès Un scénario de Arnaud Pincemaille et Perinne Kurtz, illustré par Mahulda Jelly - Niveau de difficulté 1/3 S’inspirant de la mythologie grecque, vous incarnez Alix, une jeune esclave qui part à la recherche de son maître disparu, Ariclès, un héros adulé de tout le monde. Aidée par les dieux, elle va vivre des aventures mythiques. L’animal-O-Matic du Professeur Noside Un scénario de Vincent Goyat et Jeremy Koch, illustré par Legruth - Niveau de difficulté 2/3 Incarnez le méchant professeur, dans un préquel cocasse où Noside bascule malencontreusement son esprit dans ceux des animaux. Aidez-le à retrouver son apparence humaine ! Le Tour du Monde en 80 Minutes Un scénario de Yohan Servais et Jeremy Fraile, illustré par Cyrille Bertin - Niveau de difficulté 3/3 Embarquez pour 80 minutes dans le fameux roman de Jules Verne pour un Tour du Monde sur les traces de Phileas Fogg et Passepartout où tout ne va pas se dérouler comme prévu. ACHETER LE JEU Unlock ! Legendary Adventures Unlock ! Legendary Adventures 10 + 1 à 6 60 min. Cyril Demaegd Collectif Space Cowboys Unlock! Legendary Adventures est la neuvième boîte Unlock sortie en juillet 2021. Cette fois-ci, la saga vous invite dans trois histoires ingénieuses, abouties mais surtout légendaires. A l’heure où nous écrivons ces lignes, il s’agit pour nous de la meilleure boîte sortie jusqu’à présent. Celle-ci porte donc bien son nom, elle est légendaire ! Action Story Un scénario de Mathieu Casnin, illustré par Olivier Danchin & Looky - Niveau de difficulté 1/3 C’est une course-poursuite contre la voleuse Stella qui vous attend. Elle a en sa possession le joyau le plus cher au monde, à vous de vous en emparer… mais pour le récupérer, il faudra réussir à arrêter la voleuse ! Robin des Bois mort ou vif ! Un scénario de Marion du Faouët, illustré par Cyrille Bertin - Niveau de difficulté 2/3 Robin des Bois est détenu par le Shérif de Nottingham, aidez-le à s’en sortir ! Partez à la rencontre de ses compagnons et sauvez-le avant que la mort ne vienne le chercher en explorant les lieux connus tels que la forêt de Sherwood et les prisons de Nottingham. Sherlock Holmes L’affaire des Anges Brûlés Un scénario de Dave Neale, illustré par Arnaud Demaegd - Niveau de difficulté 3/3 Vous avez affaire à une vraie enquête à la Sherlock Holmes ! Le célèbre détective a besoin de votre aide pour résoudre une affaire de meurtre. Trouvez le tueur en série avant que d’autres victimes ne viennent allonger sa liste. ACHETER LE JEU Unlock ! Game Adventures Unlock ! Game Adventures 10 + 1 à 6 60 min. Cyril Demaegd Jérôme Pélissier, Martin Mottet Space Cowboys Unlock! Game Adventures est la dixième boîte Unlock sortie en décembre 2021. Pour célébrer le dixième opus en l’espace de seulement 5 ans, Unlock s’invite au cœur des jeux… oui vous avez bien lu, un jeu dans les jeux. L’éditeur Space Cowboys appartenant au groupe Asmodee, celui-ci en a profité pour placer ses nouvelles intrigues au sein même de trois univers ludiques à succès issues de licences sous Asmodee mondialement connus par tous les joueurs et joueuses ! Une passerelle étonnante et inattendue qui promet. Les Aventuriers du Rails Un scénario de Thomas Cauët et Mathieu Casnin d'après un jeu d'Alan Moon édité par Days of Wonder, illustré par Martin Mottet et Julien Delval pour la couverture - Niveau de difficulté 1/3 Démarrons avec un voyage en train à travers les USA pour retrouver l’ambiance des Aventuriers du Rails ! Mais tout ne se déroule pas comme prévu, à vous de déjouer le complot des barons du rail. Mysterium Un scénario de Thomas Cauët, Mathieu Casnin et Jeremy Koch D'après un jeu de Oleksandr Nevskiy et Oleg Sidorenko édité par Libellud, illustré par Jérôme Pélissier et Xavier Collette pour la couverture - Niveau de difficulté 2/3 Entrez dans le manoir Warwick se situant dans l’univers Mysterium et plongez dans une enquête onirique où il vous faut élucider un meurtre avec les cartes Rêve du fantôme. Pandemic Un scénario de Thomas Cauët et Jeremy Koch d'après un jeu de Matt Leacock édité par Z-Man Games, illustré par Chris Quilliams et Atha Kanaani et Chris Quilliams pour la couverture - Niveau de difficulté 3/3 L’aventure se situe dans l’univers de Pandemic vous faites partie d’une équipe d’experts médicaux devant faire face à une urgence sanitaire planétaire… une épidémie menace l’humanité entière, il faut agir vite. Le monde compte sur vous ! ACHETER LE JEU Unlock ! Star Wars Escape Game Unlock ! Star Wars Escape Game 10 + 1 à 6 60 min. Collectif Collectif Space Cowboys Star Wars Escape Game - un jeu Unlock! est le premier spin-off Unlock sorti en août 2020 et place ses missions dans l’univers Star Wars. Le principe reste exactement le même mais utilise une application destinée spécialement pour cette édition. Revivez des moments phares des films de la saga en incarnant des personnages ! Si vous êtes aguerris dans les escape games, cet opus risque de vous paraître facile. En revanche, si vous aimez Star Wars et que vous souhaitez découvrir les escape games, cette boîte accessible saura vous immerger dans le thème avec délice. La Bataille de Hoth Niveau de difficulté 1/3Revivez le début de l’épisode V, l’Empire contre-attaque et incarnez un rebelle dont la mission est de poursuivre votre patrouille sur la planète glacée de Hoth, d’explorer la planète et de tenter de rentrer en contact avec la base Echo ! Un retard inattendu​ Niveau de difficulté 1/3Contrebandiers de la Bordure extérieure vous êtes emprisonnés à bord d’un destroyer stellaire Impérial, échappez-vous avec votre astromech et la cargaison de Jabba le Hutt ! Il faut faire vite. Mission Secrète sur Jedha Niveau de difficulté 2/3Espion Impérial, vous êtes chargé d’infiltrer la ville sainte de Jedha, recueillez un maximum d’informations, protégez à tout prix votre couverture et récupérez les cristaux Kyber qui permettent de construire les sabres laser ! Unlock! Short Adventures La gamme Unlock! Short Adventures est une déclinaison des escape game Unlock au format poche. Chaque étui facilement transportable contient une aventure à découvrir. Plus rapide, à petit prix et toujours palpitant, Unlock! débarque en mode Short Adventures » vous aurez entre 30 et 45 minutes pour arriver au bout de votre aventure. Tout comme les Unlock classiques, les aventures sont réparties en 3 niveaux de difficultés. Unlock! Short Adventures Comment jouer ? Pour jouer à Unlock! Short Adventure, munissez-vous d’un mobile ou d’une tablette et lancez l’application gratuite Unlock, celle-ci va être un élément essentiel pour avancer dans votre aventure. Pendant toute la durée du jeu vous allez interagir avec les différentes fonctionnalités de cette technologie. L’application vous immerge un peu plus facilement dans les aventures. Unlock ! Short Adventure 1 Panique en Cuisine Unlock ! Short Adventure 1 Panique en Cuisine 10 + 1 à 6 30 min. Mathieu Casnin Pandaluna Space Cowboys Niveau de difficulté 1/3 Unlock! Short Adventure 1 Panique en Cuisine Fuyez le cuisinier toqué en réalisant des recettes pleines d'esprits ! ACHETER LE JEU Unlock ! Short Adventure 2 Le Réveil de la Momie Unlock ! Short Adventure 2 Le Réveil de la Momie 10 + 1 à 6 30 min. Space Cowboys Niveau de difficulté 2/3 Unlock! Short Adventure 2 Le Réveil de la Momie Trouvez un chemin vers le sarcophage maudit dans un labyrinthe rempli de pièges ! ACHETER LE JEU Unlock ! Short Adventure 3 Le Vol de l’Ange Unlock ! Short Adventure 3 Le Vol de l’Ange 10 + 1 à 6 30 min. Space Cowboys Niveau de difficulté 2/3 Unlock! Short Adventure 3 Le Vol de l’Ange Infiltrez le carnaval de Venise et remplissez votre mission secrète ! ACHETER LE JEU Unlock ! Short Adventure 4 Le Donjon de Doo-Arann Unlock ! Short Adventure 4 Le Donjon de Doo-Arann 10 + 1 à 6 30 min. Space Cowboys Niveau de difficulté 1/3 Unlock! Short Adventure 4 Le Donjon de Doo-Arann Déjouez les pièges du donjon, combattez les monstres et partez avec le trésor ! A la base démo très recherchée par les joueurs, Le Donjon de Doo-Arann a été révisée et augmentée plus d’aventure, plus de cartes et plus d’énigmes pour intégrer cette nouvelle gamme. ACHETER LE JEU Unlock ! Short Adventure 5 À la Poursuite de Cabrakan Unlock ! Short Adventure 5 À la Poursuite de Cabrakan 10 + 1 à 6 30 min. Space Cowboys Niveau de difficulté 2/3 Unlock! Short Adventure 5 À la Poursuite de Cabrakan Triomphez des périls du temple et emparez-vous de la statuette sacrée ! A la base démo très recherchée par les joueurs, À la Poursuite de Cabrakan a été révisée et augmentée plus d’aventure, plus de cartes et plus d’énigmes pour intégrer cette nouvelle gamme. ACHETER LE JEU Unlock ! Short Adventure 6 Les Secrets de la Pieuvre Unlock ! Short Adventure 6 Les Secrets de la Pieuvre 10 + 1 à 6 45 min. Space Cowboys Niveau de difficulté 3/3 Unlock! Short Adventure 6 Les Secrets de la Pieuvre Partez sur les traces du pirate légendaire et découvrez son trésor ! ACHETER LE JEU Unlock! Kids Les enfants aussi jouent à Unlock Coopération et observation vous seront utiles dans cette version familiale d'Unlock qui exclut l'application pour revenir à l’essentiel de connexion entre les cartes ! Déconnectée des écrans, sans texte ou calcul, cette adaptation est orientée pour les plus jeunes et leur permet de réfléchir tout au long d'aventures qui les plongeront au cœur d'un escape game "à la maison". Les enfants vont pouvoir faire comme les grands en autonomie et ça c’est top ! La gamme Unlock! Kids est un jeu de société enfant accessible dès l’âge de 6 ans pour des parties de 20 minutes environ avec de 1 à 4 joueurs. Il est édité par Space Cow, a été créé par Cyril Demaegd, Marie Fort et Wilfried Fort et est illustré par Maud Chalmel et Olivier Danchin. Unlock! Kids Comment jouer ? Unlock ! Kids est un jeu de société coopératif qui utilise comme mécaniques de jeu principales l'observation et la déduction. Pour gagner, vous devrez fouiller les lieux, trouver des objets, les combiner avec un astucieux système de connexion de symboles, résoudre les énigmes et les mini-jeux. Unlock! Kids Une histoire de détectives Unlock ! Kids Une histoire de détectives 6 + 1 à 4 20 min. Cyril Demaegd, Marie Fort, Wilfried Fort Maud Chalmel, Olivier Danchin Space Cow Cette première boîte intègre 3 histoires de chacune 2 aventures qui vont transporter les enfants dans des univers variés où ils vont s’aventurer avec entrain. Découvrons-les tout de suite ! Mystères & Boules de Plumes Niveau de difficulté 1/3Direction la basse-cour, où vous allez mener l'enquête au milieu des animaux et ramener la paix dans le lieu. On ne dirait pas, mais il s’en passe des choses dans le monde des animaux ! Le Château de Mac Unlock Niveau de difficulté 2/3Prenez le large et rendez-vous en Écosse, célèbre pour ses fantômes mais aussi ses trésors ! A vous de jouer et d’élucider tous les secrets que renferme le château de Mac Unlock. Micmac au Parc Niveau de difficulté 3/3C’est l’heure de s’amuser, vous vous rendez au parc… mais il y a du remue-ménage et un micmac à résoudre ! Partez à la rencontre des habitants loufoques de ce parc d’attractions unique en son genre. ACHETER LE JEU Unlock ! Kids Histoires d'époques Unlock ! Kids Histoires d'époques 6 + 1 à 4 20 min. Cyril Demaegd, Marie Fort, Wilfried Fort Space Cow Histoires d'époques est le deuxième volet de la gamme Unlock ! Kids à destination des plus jeunes joueurs. Embarquez tous ensemble dans trois enquêtes à résoudre en famille. Trois nouvelles aventures au temps préhistorique, pharaon et far west vous ! Kids Histoires d'époques devrait sortir juste à temps pour les vacances d'Halloween ! ACHETER LE JEU Unlock! Escape Geeks - La gamme d'escape book La gamme Unlock! Escape Geeks est une déclinaison des escape game Unlock au format escape book aussi appelé roman à énigmes, à destination des adolescents dès 10 ans. La collection est éditée par Rageot et il existe pour le moment 4 scénarios imaginés par Fabien Clavel et illustrés par Gilbert volume propose une aventure en solo d’environ 60 minutes pour familiariser les jeunes à la mécanique Unlock dans une enquête palpitante à découvrir au fil des pages. Découvrez à présent ces livre-jeux mêlant escape book et livre dont vous êtes le héros qui reprennent le concept des enquêtes, combinaisons et énigmes Unlock et qui vont faire travailler le sens de l’observation et la logique de la personne qui lit et joue. La gamme s'accompagne aussi d'une déclinaison en jeu Unlock ! Escape Geeks développé par l’éditeur Space Cowboys, qui reprend le principe des boîtes Unlock dans une version adaptée pour les adolescents. Unlock! Escape Geeks Comment jouer ? Le livre-jeu invite à lire l’histoire et à prendre des décisions tout au long de celle-ci en interagissant avec les protagonistes, en utilisant les objets à disposition et en résolvant les énigmes disséminées dans les pages du roman par un moyen de pictogrammes puzzles se connectant. Les récits racontés dans les livres sont indépendants mais suivent une même trame d’histoire qui se déroule à Paris et qui évolue tout au long des romans. Nous vous recommandons de suivre les tomes. Dans Unlock! Escape Geeks, le lecteur/la lectrice incarne Alex. Avec votre bande d’amis, fans comme vous d’aventures en tout genre, de mystères et de frissons, vous avez fondé les Escape Geeks. Unlock ! Escape Geeks échappe-toi des catacombes Unlock ! Escape Geeks échappe-toi des catacombes 10 + 1 à 1 60 min. Fabien Clavel Gilbert Han Rageot Pour votre première mission, enfoncez-vous dans les sous-sols de votre collège/lycée pour découvrir si les rumeurs disent vraies un élève est-il réellement emmuré ? Sur votre chemin, vous allez rapidement rencontrer des obstacles dispersés par un dangereux groupe du nom de “Odal”. Résolvez les énigmes pour sortir indemne des catacombes ACHETER LE JEU Unlock ! Escape Geeks Échappe-toi du cimetière Unlock ! Escape Geeks Échappe-toi du cimetière 10 + 1 à 1 60 min. Fabien Clavel Gilbert Han Rageot Pour votre deuxième mission, vous êtes convoqué au cimetière du Père-Lachaise par un énigmatique Cercle des Fées » qui compte bien vous mettre à l’épreuve dans le but de savoir si vous êtes dignes de les aider dans leur lutte contre Odal, un groupe dangereux fanatique d’ésotérisme et qui veut s’accaparer les pouvoirs de Merlin l’Enchanteur. Résolvez les énigmes pour sortir indemne du cimetière ! ACHETER LE JEU Unlock ! Escape Geeks Échappe toi du musée Unlock ! Escape Geeks Échappe toi du musée 10 + 1 à 1 60 min. Fabien Clavel Gilbert Han Rageot Une mission nocturne au musée du Louvre vous attend. Merlin, un allié dans votre lutte contre la terrible secte Odal, vous a laissé des indices sous forme de symboles sur la pyramide de verre du musée. Mais vous sentez que des regards vous suivent à la trace, serait-ce l'un des membres d'Odal à votre poursuite ? Résolvez les énigmes pour survivre à cette nuit dans le musée du Louvre ! ACHETER LE JEU Unlock ! Escape Geeks Échappe-toi du Donjon Unlock ! Escape Geeks Échappe-toi du Donjon 10 + 1 à 1 60 min. Fabien Clavel Gilbert Han Rageot Dans Unlock ! Escape Geeks Échappe-toi du Donjon, le quatrième volet de la collection, le mystère des runes vous entraîne dans un monde que vous pensiez être du domaine du rêve… Vous voici à la recherche de Merlin, dans le donjon de Camaalot, le château du roi Arthur et des chevaliers de la Table Ronde. Mais Odal est toujours et encore sur vos traces... ACHETER LE JEU Unlock ! Escape Geeks Échappe-toi de la Tour Eiffel Unlock ! Escape Geeks Échappe toi de la Tour Eiffel 10 + 1 à 6 60 min. Fabien Clavel, Cyril Demaegd Auren Space Cowboys Un scénario de Fabien Clavel, illustré par Auren - Niveau de difficulté 1/3 Après le succès des trois premiers livres Unlock les Escape Geeks reviennent dans une aventure en boîte de jeu ! Retrouvez la bande des Escape geeks dans une mystérieuse aventure pleine de rebondissements et d'énigmes qui les mènera dans les méandres de fer de la Tour Eiffel ! Triompherez-vous avant la fin du compte à rebours ? Cette aventure de niveau 1 d'une difficulté égale aux aventures de même niveau des autres boîtes, d'une durée de 60 minutes, s'adresse à tous, dès 10 ans, que vous connaissiez ou non les romans. Unlock! Échappe-toi de la Tour Eiffel est une boîte indépendante dans la gamme Unlock! ACHETER LE JEU Les meilleurs jeux d’enquêtes Unlock n’est pas le seul à s’être placé sur le marché des jeux d’enquêtes, d’autres jeux tout aussi réussis se sont taillés une place de choix, on vous invite à découvrir notre sélection des meilleurs jeux d’enquêtes. Sortez la loupe, c’est l’heure de vous renseigner ! Et vous, quel est votre jeu préféré de la gamme Unlock ? Partagez votre avis avec nous dans les commentaires !

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